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【ゲームの摂理】第7回「パーティープレイは感性を拡張する」後編

さて、数週間途切れたままでしたが、再開することにします。

後編:運命は風のように

PT(パーティープレイ)をすると・・・
一定の時間内で多くのモンスターをやっつけることができます。
モンスターからの攻撃が分散されるので、水薬の消費が節約できます。
多少保守的な狩をする場合やっつけられることも少なくなります。
獲得経験値ルールに従い、人数が多ければお得です。
もちろんデメリットなんかもあるんだろうけど、それは置いといて・・・
仕様のこともさることながら、PTの利点は・・・
メンバーと共同でプレイすることによって、作業的と揶揄されがちな単調な攻撃パターンからいくぶん開放される。
攻撃方法に拡張性が生まれる。
「プレー=会話」をもって、指先で戦術を学習することができる。
・・・まあ、考えるといろいろありますが、最後の「プレー=会話」というのは、メンバーの動きを見ながら何がしかの影響を受けて、しだいにそのように感じるのであって、必ずしも誰もがそのように感じるとは限らないですか。

長期的なことで言うと、育成しているキャラクターの人生(大げさかな)に影響しあうという、これはまた、クランでも十分そうなることですが、野良PTや募集PTで出会って一緒にプレーしていたりする場合は、なによりも大きく作用します。

実際Cicadas(アーチャー)を育成し始めたのは、砂漠あたりでPTをしたメンバーにいた、とても勇猛果敢に動き回るアーチャーのアクションが、とてもとても魅力的だったので、ああ、自分もあんな風に戦士っぽい狩をしてみたいなと思ったのがきっかけだったです。(そのころの自分はマジシャン)

それから、これはクランにも共通しますが、新しい発見を促す効果もあります。
岩登り壁登り、アイテムハント、育成議論(チャット)等々
・・・戦闘以外の楽しみ方というやつですね。

戦闘でもいろいろな場面があり、チャットしながらの狩、クエスト支援、連鎖でレベル差のあるメンバーと組んでみるというのも興というもの。

戦闘オプションという意味では、より難易度の高いクランボスをなんとかしてやっつけるのも、そのひとつと言えるでしょう。

異なるキャラクター、同じキャラクター同士とか組み合わせは「あたるも八系」くらいあります。
(まさしくそれが楽しさを持続するための仕組みでもあるのかな。)
そして、狩場ではPTメンバーの誰もが疾風のように、駆け巡る。

・・
・・・なんだか、この記事書いてて紹介ムービーを思い出してしまいました。

結局のところ、続く限り飽きずに遊んでいられるのは、ログインするたびに、その運命の一部みたいな何かがいつも傍らにいて、感情を支配しているからなのかもしれません。
by cicadas | 2007-07-25 23:40 | 感情論(徒然に