上になったり下になったり時々横になったり

前記事で予告したアクション性について思うところを・・・

【はじめに】

ネトゲ研究日誌は、広くネットゲーム(特にMMORPG)に対する議論を指向しているように読めます。単なる情報とはぜんぜん違って、トピックごとに読み手に問題提起され、たくさんコメントがついて、内容が深みを増します。

今回のプテ2関連記事についても、アクション性の高さによる分類みたいな試みを提起されていたようですが、コメントの方向が他の方へ向いちゃって、それでもとっても楽しく読んでいましたね。

その楽しさの内訳としては・・・
妙にコメント数が多いな・・・
この数が注目度を表していることは・・・ないないw
要は数じゃないってことなんだよね。
でもなんかアクション性って、動かすほうにばっかし注視しているような感じがするなあ。
結局コメント群も投稿も、内容の殆どが「狩り=作業」と感じているのだろうか、そんな感じがするほど単調ではないのにね。
あーもしかして、プテ以外(_プテもか?)のゲームにおいては単調なのであって、それで逆にプテ2や他の新開物(新規に開発されているもの)に対して期待度が増幅されているのかな。
にしてもなんか発想がおやじくさいのばっか・・・(ってこのブログ書いている俺もか・・・orz)

ってな具合(最後のはマジに受け取らないように、気にしナーイ♪)

こちらはプテの他にやっていません。
実際最近やったのはPWのCβT(しかも都合2日間)で、更にその前はもう何年前のことだったか・・・UNコマンドー(これも2日間くらいのお試しだったかな)と言うFPSといっていいのか悪いのか(たぶん間違いなんだろうな)、マジそれくらいです。

なので、たぶんメジャーと言っていいのかもしれないFFなんぼかもしていませんし、大きな後悔(1)もしていませんし、カジュアル(2)もしてませんし、お化け屋敷(3)もカラオケ(4)もあらいずみるい(5)も何年か戦争(6)も針灸(7)もしていません・・・って、いつのまにかクイズになっていますが、あとで回答を出しますので当たった方はあとで当たった数×10度の角度だけイナバウアーしてください!!

・・・なので、ネトゲ研究日誌へのコメントは、しようとしたってできるようなゲーマー(いいのだろうなこの場合)ではありませんので、特段の衝動(謎)がなければ、コメントいたしません(よかったよかった)。

って、前置きですのでこのくらいにしますが、だいたい以上から、こちらでは、アクション性によってゲーム群をくくって何ぼと言うことは一切無く、プテにおけるアクションってーのはなんだろう?という、あちらの方向とは正反対のところに落ち着くわけであります。

では本論




・・
アクションは、沢山のモーションをグループ化して、それを一つのモジュールとして捕らえるみたいなのが普通なんだろうか。

モーションとは何か・・・
例としてアニメーションの1カットを想定して、それを分解してみる。
(あくまで例ですから、付いてこれなかったら軽く流して)
15インチのモニター画面(いやべつにワイドでも22でもいいけど)に映し出されているのは、背景とキャラクターベースと、目や口や手や肩、頬や衣服などのモーションパーツで、それぞれがレイヤーの上に乗っかっている。

その他効果演出として、
影、流れブラシや霧など質感を表現するもの。
フォーカス(前のものをぼかして後ろのものにピントを合わせるとか)、TILT(画面全体が細かくがくがく揺れる)とかのカメラワーク。
声優のせりふ前後にある息と息切る演技のメリハリ(漫画のペン入れにおける入り抜きみたいなもの)、効果音、BGM。

・・・コスト削減タイプのアニメーションでは一部の効果をモーションパーツや背景と同じレイヤーにすることもあったり、昔は(セルワークでない)効果だけのカットだったり・・・

細かく分析すると、だいたいそんなところかな。


・・・
プテのような3Dゲームの場合、その主たる中央のキャラクターを動かすわけですが、大きく捕らえればモーションの数はそんなに多くなく、結果、その要素数も極めて制限されています。(動きが単調に感じるのはたぶんそのことをゲームする都度よく理解して動かしているからなのかな?)

なので、基本的に、これまで見たり聞いたり、やったりしていたゲームの殆どは、アクション性が、びっくりするほど高い!!とは言えません。

ただしそれはあくまで操作する単体(画面の100分の1くらいの領域)に注視してのことと考えます。

つまり、ゲームのアクション性を計るには、画面全体を分析するべき、と言います。

ここで、プテのアクション性の当初のうたい文句といえば・・・
モンスターがアクティブに迫ってきて、うかうかするとたちまち囲まれるこの緊張感!!
みたいなだったっけか。
そんな中で丁々発止を繰り広げる。
どっちが主なんだろう・・・

原点に戻ってみると・・・
登録して最初にログインしたとき、キャラクターは何も装備していないし、対するモンスターもなんだかマスコット(実際にキーホルダーにされていたほど)何コレかわいーみたいなのだったし、モンスターたたくのも有益なスキルを習得するまでは、あまり見ためはパッとしない装備(斧には泣けたよなぁ)で打つべし、打つべしだったし、モーションも結局頭の中では「しょぼいじゃん」なんて心のどこかで思っていたかもしれない。

でも、レベルがある程度高くなると、装備もモンスターも豪華にななって、ボスキャラやラトーやアイスの堅物の幾つかのモンスターや、AやM召喚スキルのウルバリンやゴーレムなんかは、稼動するテクスチャーが比較的多いので、登場する(テクスチャーをロードする)たびに画面がチョコッと止まった感がある。(コレはたぶんテクスチャーが透けて見えないようにマスクもある程度多くなっているからと類推)

そんな風に、当初リリースされたベースに対して期を経る毎に新しい要素が追加実装されたりすると、重くなってやってられなくなるなんて、業界的にざらなんだろうかなぁと、思い至るわけでありますな。(3Dゲームに広げると、これらはゲームエンジンのバージョンとハードウェアの拡張との狐だましの構図と符合する点があるわけなんですが、ここではその話にもって行きません。)
・・・・
で、いったんゲームしている側へ視点を移してみると・・・
要は、視覚力じゃん。なまじ鍛えられれば、雑多なモーションをパターン化・分類してしまう速度は、プロ棋士並みに、たぶん標準よりかずっと早い。
それだと、なるほど、長くやっていられないのかな。飽きる―飽きないの感覚ってのは、だいたいそこら辺にあるかと思いますね。

さて、長くなったのでここまでにしますが、つらつら書いたのは、キャラクターの動きについてのことが多かったんですが、勿論これらはゲーム要素のほんの一部に過ぎません。

ゲームの体系分類、性格、嗜好性の分析などについては、たぶんそのうち学術論文やなんかに触れる機会があれば、それはそうなった方にお任せするといたします(でないと、こちらで着目しているコミュニティーの方がいっこうに進まなくなるんで、すんまそん)
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by cicadas | 2007-05-19 11:26 | 蝉の羽音